Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft, Note: 1,3, Technische Universität Dresden (Institut für Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Die LAN-Party ist ein relativ junges Phänomen. Erst in den letzten Jahren wurden die technischen Voraussetzungen für ein vernetztes Spielen von rechenintensiven Computerspielen der breiten Masse zugänglich. Das vernetzte Zocken im privaten wie im öffentlich Kreis hat seitdem unzählige Anhänger gefunden. LAN-Parties sind bereits so verbreitet, dass man in ihnen keine Randerscheinung, sondern ein zunehmend stärker frequentiertes Erlebnisangebot der postmodernen Gesellschaft sehen kann. Dennoch trägt der Forschungsstand in den Sozialwissenschaften dem Phänomen Netzgemeinschaft innerhalb der LAN-Party bisher in keiner Weise Rechnung. Die uns interessierende Form der privaten LAN-Parties als temporäres Phänomen, in welcher sich eine Spielergemeinschaft real und virtuell zusammenfindet, wurde bisher keine Beachtung geschenkt. Das Ziel war es, mit Hilfe der soziologischen Konzeptionen von "Fest" und "Spiel" eine Abhandlung zu verfassen, welche die Faszination, die vom Phänomen LAN-Party ausgeht, aufdeckt und das Handeln der teilnehmenden Personen verständlich macht. In diesem Zusammenhang soll die vorliegende Arbeit, einen LAN-Party-Unkundigen mit diesem Phänomen vertraut machen, so dass er sich gegebenenfalls auf einer Netzwerkparty angemessen verhalten könnte. Um dieses Ziel zu verwirklichen, orientierten wir uns an der Methode der lebensweltlichen Ethnographie. Grundlegend für das Aufspüren der Faszination, die von einer LAN-Party auf den Spieler wirkt, ist gemäss der "lebensweltlichen Ethnographie" die Rekonstruktion von Wirklichkeit durch die Augen eines idealen bzw. typischen LAN-Party-Spielers innerhalb einer Netzwerkparty. In diesem Kontext ist es unverzichtbar, nicht nur passiv zu beobachten, sondern auch aktiv mitzuwirken, um die Perspektive eines Zockers auch konkret einzuneh
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