Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem ¿Schulmassaker¿ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt ¿ zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter ¿Doom¿ und ¿Duke Nukem¿ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim ¿Amoklauf¿ des 19-jährigen ¿Counterstrike¿-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse ¿ auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar ¿ nahe legen. Bei kritisch
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