Die Autorin geht der Frage nach, ob und wie Geschlecht in Massive Multiplayer Online Roleplaying Games relevant gemacht wird. Exemplarisch wird World of Warcraft - das derzeit wohl bekannteste MMORPG - dahingehend untersucht, ob es sich als geschlechtslose oder vielmehr als vergeschlechtlichte Welt zeigt. Als geschlechtslose Welt in der weder das reale Geschlecht noch das Geschlecht der Spielfiguren von Bedeutung ist oder als vergeschlechtlichte Welt in der die binäre Geschlechtercodierung und Geschlechterordnung wirksam ist. Die Analyse findet dabei auf zwei Ebenen statt: Zum einen im Bezug auf die Vergeschlechtlichung der Spielfigur und der Spielwelt und zum anderen im Hinblick auf die interaktive Herstellung von Geschlechtlichkeit. Die theoretische Grundlage der Analyse bildet das doing gender Konzept von Judith Lorber (1999), was betont, dass Geschlecht nicht besessen, sondern permanent in alltäglichen Präsentations- Interpretations- und Zuschreibungsprozessen hergestellt wird. Das Buch zeigt, dass die Auseinandersetzung mit virtuellen Welten gerade für die Genderforschung der Gegenwart sowohl unumgänglich, als auch spannend ist.
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